Gamifikasi Aplikasi Kuliner Berbasis Web Sebagai Strategi E-Marketing Produk Bahan Pangan

Authors

  • Rini Nur Program Studi Teknik Komputer dan Jaringan, Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Ujung Pandang
  • Muhammad Nur Yasir Utomo Program Studi Teknik Komputer dan Jaringan, Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Ujung Pandang
  • Nur Ayu Farahgta Fansab Program Studi Teknik Komputer dan Jaringan, Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Ujung Pandang

DOI:

https://doi.org/10.35965/eco.v23i1.2132

Keywords:

E-marketing, Gamifikasi, Graph Database

Abstract

Aplikasi kuliner yang berisi ribuan resep masakan memiliki peluang untuk pengembangan stategi e-marketing. Tidak sedikit penyaji resep masakan secara eksplisit menuliskan bahan yang digunakan dengan merek produk yang hanya menguntungkan perusahaan terkait. Penyebutan ini, secara tidak langsung membuat penyaji resep merekomendasikan produk tersebut kepada para pembaca resep. Akan tetapi, penyaji resep tidak mendapatkan feedback apapun dari perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi kuliner berbasis web yang di dalamnya menerapkan konsep gamifikasi guna memaksimalkan e-marketing dan sosial bisnis. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, sedangkan data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Alur gamifikasi dimodelkan dalam Graph Database karena unsur-unsur terkait memiliki keterhubungan data satu sama lain yang sangat kuat. Selain memaksimalkan stategi e-marketing melalui aplikasi kuliner, user yang terlibat di dalamnya pun akan mendapatkan benefit dari penyebutan merek bahan pangan tersebut melalui konsep bisnis sosial. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode blackbox testing, disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan sesuai fungsi dari setiap fitur berdasarkan kondisi masukan. Hasil uji coba melalui kuesioner dengan total 45 responden dimana kinerja sistem menunjukkan nilai 99,98%, pengaruh gamifikasi dalam sistem untuk user menunjukkan nilai 97.7% dan kepuasan responden terhadap user interface menunjukan  nilai 91.1%.

Culinary applications that contain thousands of recipes have opportunities for the development of e-marketing strategies. Not a few recipe presenters explicitly write down the ingredients used with product brands that only benefit the related company. This mention indirectly makes the recipe presenter recommend the product to the recipe readers. However, the recipe presenter did not receive any feedback from the company. This study aims to implement web-based culinary applications in which the concept of gamification is applied to maximize e-marketing and social business. The type of research used is development research, while the data is analyzed descriptively quantitatively. The gamification flow is modeled in the Graph Database because related elements have very strong data connectivity with each other. In addition to maximizing the e-marketing strategy through culinary applications, users who are involved in it will also benefit from mentioning the food brand through the concept of social business. Based on the test results using the blackbox testing method, it is concluded that this application runs according to the function of each feature based on input conditions. The test results through a questionnaire with a total of 45 respondents where the performance of the system shows a value of 99.98%, the effect of gamification in the system for users shows a value of 97.7% and respondents' satisfaction with the user interface shows a value of 91.1%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Damayanti, & Bulan, W. R. (2018). PKM Pemanfaatan Media Sosial Instagram Kelompok UKM Kuliner Depok. Prosiding Seminar Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–15.

Erdiana, S. P. (2018). Generasi Millenial dan Resep Kuliner Tradisional sebagai Budaya Bangsa Indonesia. DeKaVe, 11(2), 35–42. https://doi.org/10.24821/.v11i2.2657

Erpurini, W., Ramadhan, I. K., & Indahsari, S. (2023). Strategi Promosi Digital dalam Menarik Minat Beli Konsumen PT Sinverho Energi Indonesia. SOSMANIORA: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 2(1), 95-107.

Fuadi, D. S., Akhyadi, A. S., & Saripah, I. (2021). Systematic Review: Strategi Pemberdayaan Pelaku UMKM Menuju Ekonomi Digital Melalui Aksi Sosial. Diklus: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 5(1), 1–13. https://doi.org/10.21831/diklus.v5i1.37122

Hadinata, H. (2020). Penerapan Gamifikasi Pada E-Commerce Untuk Meningkatkan Kualitas Penjualan Pada Reseller Dan Dropshiper (Studi Kasus Nabillah Store). In Tesis Universitas Komputer Indonesia.

Leofitri, J. (2021). Sosial Media, Bisnis Kuliner dan Pandemi Covid-19. Perspektif, 10(2), 505–514. https://doi.org/10.31289/perspektif.v10i2.4743

Lestari, H., & Nurhajati, L. (2019). Strategi Public Relations Untuk Menciptakan Minat Pengunjung Ke Galeri Indonesia Kaya. Jurnal Lontar, 7(1), 9–15.

Muhtadibillah, A. (2019). Perancangan Sistem Informasi Helpdesk dengan Konsep Gamification Berbasis Web. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, 1–112. http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/48502

Muludi, K., Kurniawan, D., & Rani, L. A. (2016). Penerapan Metode Case Based Reasoning Pada Pengembangan Aplikasi Recipe Recommendation Berbasis Android. Jurnal Komputasi, 4(2).

Nurkasanah, R. P., & Hakim, A. (2022). Aplikasi Kumpulan Praktis Resep Masakan Berbasis Android. Jurnal SIKOMTEK, 12(2), 55-65.

Pertiwi, A., Jusnita, R. A. E., & Maela, N. F. S. (2019). Ramadan dan Promosional: Strategi Komunikasi Pemasaran PT Unilever Indonesia Tbk. Jurnal Komunikasi Profesional, 3(1).

Ramadhani, L. (2020). FWM-Assisted Raman Laser for Second-Order Raman Pumping. In Skripsi Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Ujung Pandang.

Saputra, D. I. S., & Handani, S. W. (2016). Implementasi Gamifikasi Pada Sistem Informasi Pelanggan Dan Pemesanan Iklan Berbasis Online Pada Surat Kabar. Seminar Nasional APTIKOM, 535–540.

Susilo, C. L. (2022). The Effect of Gamification towards repurchase intention in e-commerce platform with Technology Advancement Model (TAM) as a Moderating Variable. Jurnal Manajemen Bisnis Dan Inovasi Universitas Sam Ratulangi, 9(2), 689–702.

Topan, D. A., & Widiasanty, G. (2022). Strategi Marketing Public Relations Urban Republic Dalam Membangun Brand Awareness. Jurnal Pustaka Komunikasi, 5(1), 65-76.

Wulandari, N. A., Saidani, B., & Rivai P, A. K. (2022). Pengaruh Gamification dalam Membentuk Brand Loyalty melalui Brand Engagement. Jurnal Bisnis, Manajemen, Dan Keuangan, 3(1), 228–236.

Downloads

Published

2023-04-30