Analisis Pengaruh Penggunaan Media Permainan Monopoli Pada Materi Aritmetika Sosial Terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 35 Makassar
Keywords:
Media Permainan Monopoli, Aritmetika, Permainan EdukatifAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas penggunaan media permainan Monopoli dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas VII.1 di SMP Negeri 35 Makassar. Permainan Monopoli dipilih karena merupakan permainan edukatif yang menyenangkan dan mengandung konsep matematika, sehingga diharapkan dapat mengurangi kebosanan siswa terhadap pembelajaran matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest one group design, di mana pengukuran dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata minat belajar siswa di kelas eksperimen yang menggunakan media Monopoli matematika mencapai 94,90, jauh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya memperoleh rata-rata 73,00. Uji statistik Independent Sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan dengan nilai signifikansi 0,000, yang mengindikasikan bahwa penggunaan media Monopoli matematika memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan minat belajar siswa. Dengan demikian, penelitian ini mengonfirmasi bahwa mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keterlibatan dan antusiasme siswa, serta menjadikan matematika sebagai mata pelajaran yang lebih menarik. Oleh karena itu, penggunaan media permainan seperti Monopoli dalam pembelajaran matematika direkomendasikan untuk diterapkan secara lebih luas guna meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.
This study aims to investigate the effectiveness of using Monopoly as a learning medium to enhance students' interest in mathematics in class VII.1 at SMP Negeri 35 Makassar. Monopoly was chosen as it is an educational and enjoyable game that incorporates mathematical concepts, potentially reducing students' boredom with learning mathematics. The research employed an experimental method with a pretest-posttest one group design, where measurements were taken before and after the intervention. The findings indicate that the average learning interest score in the experimental class using Monopoly mathematics media reached 94.90, significantly higher than the control class, which scored only 73.00. The Independent Sample t-test revealed a significant difference with a significance value of 0.000, indicating that the use of Monopoly mathematics media positively influences students' learning interest. Thus, this study confirms that integrating games into mathematics learning can enhance student engagement and enthusiasm, making mathematics a more appealing subject. Therefore, the use of game-based media such as Monopoly in mathematics instruction is recommended for broader implementation to improve student motivation and interest in learning.
References
Andriyanti, M. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Monopoli Matematika Kelas VII SMP Swasta Adhyaksa. 3, 16–22.
Mardia, A., & Jafar, A. F. (2017). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart Terhadap Minat Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Fisika, 5(1).
Maskur, R., Permatasari, D., & Rakhmawati, R. M. (2020). Pengembangan bahan ajar matematika berbasis rhythm reading vocal pada materi konsep pecahan kelas VII SMP. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 78-87.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran COVID-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145-150.
Septiari, F. R. P. (2018). Efektivitas Media Smart Politik (Monopoli Matematika) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Di SD Mijen Surakarta.
Suryawan, I. P. P., & Permana, D. (2020). Media pembelajaran online berbasis GeoGebra sebagai upaya meningkatkan pemahaman konsep matematika. Prisma, 9(1), 108-117.
Jainuddin. (2019). Peningkatan hasil belajar matematika melalui latihan menyelesaikan soal secara sistematis pada siswa kelas XI IPA1 SMA Negeri 2 Sungguminasa.
Jainuddin. (2020). Pengaruh Minat dan Kedisiplinan Siswa dengan Gaya Kognitif Field Independent terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMK Farmasi Yamasi Makassar. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika.
Gayatri, N. G., & Dewi, P. S. (2024). Efektivitas Penggunaan Video TikTok untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif dalam Materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel (SPLTV) SMA. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 1-15.
Ariani, M., Risnawita, R., Rahmi, U., & Firmanti, P. (2024). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa melalui Metode Pembelajaran Fishbowl di Kelas X SMK Negeri 1 Ampek Angkek. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 16-21.
Wasqita, R., & Kusuma, R. V. (2024). Identifikasi Kesalahan Konstruksi pada Materi Limit dan Fungsi Kontinu Berdasarkan Adversity Question Tipe Climber. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 22-33.
Saputra, R., & Yuhana, Y. (2024). Pengembangan Instrumen Tes Matematika Berbasis Higher Order Thinking Skills untuk Siswa SMA. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 34-46.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Trivonia Kire Tukan, Fathima Az Zahra Nasiruddin, Jainuddin Jainuddin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.