Penerapan Gim Edukasi Interaktif Berbasis Gdevelop dan Pengaruhnya Terhadap Penguasaan Konsep Peserta Didik Sekolah Dasar

Authors

  • Ahmad Swandi Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
  • Citra Elfia Saputri Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
  • Susalti Nur Arsyad Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
  • Nurwidyayanti Nurwidyayanti Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
  • Andi Rizal Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
  • Andi Irwandi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bosowa
  • Sri Rahmadhanningsih Lembaga Pendidikan Permata Bunda

DOI:

https://doi.org/10.35965/eco.v23i1.2521

Keywords:

Gim Edukasi, Media Pembelajaran Digital, Penguasaan Konsep

Abstract

Peserta didik sekolah dasar sudah banyak menggunakan gim saat ini, namun jenis gim yang mereka gunakan lebih bersifat hiburan dan komunikasi dan tidak memiliki muatan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerapan gim edukasi yang dikembangkan menggunakan GDevelop terhadap penguasaan konsep peserta didik sekolah dasar. Untuk mencapai tujuan tersebut, dilakukan penelitian pra-eksperimental dengan menggunakan intrumen pretest-posttest. Sampel penelitian adalah 13 Peserta didik kelas IV di salah satu Sekolah Dasar di Kota Makassar. Data  penguasaan konsep diperoleh dengan menggunakan instrumen tes sebelum menggunakan gim edukasi atau Pre-Test dan instrumen tes setelah menggunakan gim edukasi atau Post-Test.  Berdasarkan hasil tes menunjukkan bahwa terdapat peningkatan penguasaan konsep IPS Peserta didik yang ditandai dengan nilai rata-rata sebelum menggunakan gim edukasi atau Pre-Test sebesar 32 dengan kategori sedang dan mengalami peningkatan setelah menggunakan gim edukasi atau Post-Test yaitu nilai rata-rata sebesar 61. Berdasarkan hasil analisis Gain diperoleh nilai sebesar 0,43 yang artinya peningkatan penguasaan konsep berada pada kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan gim edukasi terbukti memberikan dampak positif terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar yang ditandai dengan peningkatan hasil belajar.

Elementary school students are already using a lot of games today, but the types of games they use are more entertainment and communication in nature and do not have educational content. This study aims to find out how the application of educational games developed using GDevelop influences the mastery of elementary school students' concepts. To achieve this goal, a pre-experimental study was carried out using the pretest-posttest instrument. The research sample was 13 Grade IV students at an elementary school in Makassar City. Concept mastery data was obtained using test instruments before using educational games or Pre-Test and test instruments after using educational games or Post-Test. Based on the test results, it showed that there was an increase in students' mastery of IPS concepts which was marked by an average score before using educational games or the Pre-Test of 32 in the medium category and experienced an increase after using educational games or the Post-Test, namely an average value of 61 Based on the results of the Gain analysis, a value of 0.43 is obtained, which means that the increase in mastery of the concept is in the medium category. This shows that the application of educational games has proven to have a positive impact on the quality of learning in elementary schools which is marked by an increase in learning outcomes.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amin, B. D., & Mahmud, A. (2016). The Development of Physics Learning Instrument Based on Hypermedia and Its Influence on the Student Problem Solving Skill. Journal of Education and Practice, 7(6), 22–28.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275-282.

Dias, L. L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27-34..

Mansur, H., Utama, A. H., & Irianti, E. (2019). The Development of Ecosystem Education GAME Product to Improve Learning Motivation of 5 th Grade Students in Elementary School. International Conference on Education Technology (ICoET) Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 372(ICoET), 207–211.

Palloan, P., & Swandi, A. (2019). Development of learning instrument of active learning strategy integrated with computer simulation in physics teaching and learning on makassar state university. Journal of Physics: Conference Series, 1157(3).

Palloan, Pariabti, Rahmadhanningsih, S., Viridi, S., Jainuddin, & Swandi, A. (2021). Student Self-Regulated in Remote Learning With the Implementation of Local Virtual Lab Based on Online Tutorial (LVL-BOT). Indonesian Review of Physics, 4(1), 20–26.

Purwati, D., & Nugroho, A. N. P. (2018). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Sejarah Berbasis Google Formulir di SMAN 1 Prambanan. ISTORIA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sejarah, 14(1).

Rakasiwi, C. W., & Muhtadi, A. (2021). Developing educational games for mathematics learning to improve learning motivation and outcomes. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 49-57.

Ramadhani, F. (2022). Game Edukasi Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 2(1), 2.

Susanti, M. M., Widodo, W. U., & Safitri, D. I. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Dengan Pola Makan Anak Sekolah Dasar Kelas 5 dan 6 di SD Negeri 4 Purwodadi. The Shine Cahaya Dunia Ners, 3(2).

Safitri, A., & Kabiba, K. (2020). Penggunaan media gambar dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di SD Negeri 3 Ranomeeto. Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, 20(1).

Swandi, A., Amin, B. D., Viridi, S., & Eljabbar, F. D. (2020). Harnessing technology-enabled active learning simulations (TEALSim) on modern physics concept. Journal of Physics: Conference Series, 1521(2).

Tobamba, E. K., Siswono, E., & Khaerudin, K. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPS Ditinjau Dari Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, 3(2), 372-380.

Ucus, S. (2015). Elementary School Teachers’ Views on Game-based Learning as a Teaching Method. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 186, 401–409.

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(1), 68.

Downloads

Published

2023-04-30

Most read articles by the same author(s)