Pengembangan Aplikasi Ayo Kenal Pahlawanku Edisi Sulawesi Selatan
Sebagai Suplemen Pembelajaran Materi Mengenal Pahlawan-Pahlawan yang Ada di Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.35965/bje.v2i1.1165Keywords:
Suplemen, Pengembangan Aplikasi Ayo Kenal PahlawankuAbstract
Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil validasi ahli, media Ayo Kenal Pahlawanku memenuhi kriteria sangat valid dengan rata-rata kevalidan produk sebesar 81,85%. Tingkat kepraktisan dan kemenarikan produk berdasarkan uji coba pengguna berturut-turut adalah 96,38% dan 94,39%, hal ini menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran Ayo Kenal Pahlawanku memenuhi kriteria sangat praktis dan sangat menarik sehingga dapat digunakan tanpa revisi. Keefektifan diukur berdasarkan aktivitas peserta didik. Aktivitas peserta didik selama pembelajaran menggunakan media Ayo Kenal Pahlawanku pada saat uji coba lapangan memperoleh tingkat pencapaian 89,00%. Jika dikonversikan pada kriteria keaktifan hasil ini memenuhi kriteria sangat aktif sehingga produk dapat digunakan tanpa revisi. Berdasarkan seluruh hasil analisis produk meliputi kevalidan, kepraktisan, kemenarikan, dan keefektifan dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran Ayo Kenal Pahlawanku ini sangat layak untuk digunakan sebagai suplemen pembelajaran materi Mengenal Pahlawan yang Ada di Indonesia.
The results showed that based on the results of expert validation, Ayo Kenal Pahlawanku (Come to Know My Heros) media has met the very valid criteria with an average product validity of 81.85%. The level of practicality and attractiveness of the product based on user trials are 96.38% and 94.39%, respectively. This shows that Ayo Kenal Pahlawanku learning media application meets the criteria of being very practical and very interesting so that it can be used without revision. The effectiveness is measured based on the activities of students. Participants' activities during the training using Ayo Kenal Pahlawanku media during field trials learned from 89.00%. If the results on this activity criteria meet the very active criteria, the product can be used without revision. Based on the results of the product analysis which includes validity, practicality, attractiveness, and effectiveness, it can be said that Ayo Kenal Pahlawanku learning application is very feasible to be used as a learning supplement material for Knowing the Heroes in Indonesia.
Downloads
References
Akbar, S. 2015. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Akbar, T. N. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(6): hlm 1120-1126, (online), (http://journal.um.ac.id/ index.php/jptpp/ article/ view/6456/2737) diakses 21 November 2020.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Berk, R. A. 2009. Multimedia teaching with video clips: TV, movies, YouTube, and mtvU in the college classroom. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 5(1): hlm 1–21. (online), (www.sicet.org /journals/ijttl/issue0901/1_Berk.pdf) diakses 21 November 2020.
Daryanto. 2012. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
Desmita. 2013. Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Ibrahim, Sihkabudden, Suprijanta, dan Kustiawan. 2000. Media Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Irawan Indra, 2014 Penerapan Pembelajaran Mobile Learning. (online), (http://wawanindrawan.wordpress.com/2014/07/23/ pembelajaran-berbasis-e-learning/)
Lee, W.W & Owens, D.L. 2004. Multimedia Based Instructional Design Computer Based Training, Web Based Training, Distance Broadcast Training, Performance Based Solution. San fransisco: Pfeiffer.
Mayer, R. 2001. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Terjemahan Teguh Wahyu Utomo. 2009. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif: Menciptakan Metode Pembelajaran yang Menarik dan Menyenangkan. Yogyakarta: Diva Press.
Prastowo, A. 2013. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., Rahardjito. 2002. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Safitri, Laras. 2012. Yummyland: Mengenal Buah dan Sayur. Multimedia Interaktif: Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang.
Santrock. J.W. 2004. Psikologi Pendidikan. Terjemahan Tri Wibowo. 2013. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Slavin, E. R. 2009. Psikologi Pendidikan Teori dan Praktik. Terjemahan Maryanto Samosir. 2011. Jakarta: PT Index.
Smaldino, S.E, Lowther, D.L, Russell, J.D. 2008. Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Terjemahan Arif Rahman. 2011. Jakarta: Kencana.
Sudjana. 2000. Strategi Pembelajaran. Bandung: Falah Production.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kulitatif & Kuantitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Susanto, Ahmad. 2014. Pengembangan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana.
Wibowo, R. 2014. Pengaruh Pahlawanku dan Teknik 5W+1HTerhadap Aktivitas Dan Prestasi Menulis Cerpen Pada Peserta didik Kelas X Sma Pancasila Purworejo Tahun Ajaran 2012/2013. ejournal unnes (online) (ejournal.umpwr.ac.id/index.php/surya-bahtera/article/view/965) diakses 17 November 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Yusran Yusran, Mas'ud Muhamadiyah, Muhammad Nur
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.